Cursista: Claudinéia Dias do Nascimento Moreira
Formador: Curso: TICs na Educação
Atividade: 2.7: Registro Digital da experiência
TÍTULO: Folclore, lendas e mitos (2ºAno)
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
Propiciar aos alunos do 2º Ano do Ensino Fundamental, momento de aprendizagem, leitura e escrita.
ETAPAS:
Conversa informal sobre o tema abordado
Sensibilização ( sondagem dos alunos que possuem conhecimentos sobre informática);
Sondagem sobre o interesse em aprender, Levar os alunos interessados para o laboratório de informática;
Informação sobre os passos digitar no editor de texto
Pesquisa sobre as lendas e mitos circunda a nossa volta;
Digitação do texto:
Assistir o filme “A Noiva Cadáver”
Assistir no data show as lendas do site Espaço Educar: Folclore com a Turma da Mônica: Lenda do Saci .
RECURSOS: Computador, Internet, Maquina digital, Filmadora, CD, DVD.TV
PRÉ-REQUISITOS: Noções básicas de informática
AVALIAÇÃO: A avaliação será contínua ao longo do desenvolvimento das atividades, através da observação verificando a socialização dos alunos no desempenho das atividades, o avanço no processo do ensino e aprendizagem, assim como também nos aspectos ligados ao desenvolvimento cognitivo e afetivo promovendo o despertar da autonomia do aluno, sua linguagem, sua escrita e criatividade.
Conclusão
De modo geral, os alunos conseguiram compreender a proposta da atividade apresentada e se mostraram determinados a colocá-la em prática. Percebemos que alguns alunos na turma ainda não dominam o uso do computador e, assim sendo não tinham noção de como manusear o computador. Os alunos demonstraram dificuldades, porém ao explicar o procedimento, logo assimilaram o processo e a atividade está fluiu sem grandes problemas, no momento de acentuar as palavras, dar espaço, sempre recorriam a alguém. Ao terminarem de digitarem a atividade, os alunos se surpreenderam com a capacidade deles, para eles aquilo era novidade.Os alunos com maior domínio sobre a máquina ficam mais eufóricos para concluir a atividade e os demais participam oferecendo sugestões. Percebemos que ao se envolver com uma aula como essa, o aluno torna-se mais responsável, sujeito ativo na construção do seu próprio conhecimento. Pois a informática e os recursos tecnológicos exercem um fascínio sobre as pessoas e, de modo especial, atraem as crianças que se sentem encantadas ao interagir com a enorme gama de possibilidades desse universo educativo, cujas ferramentas propiciam e favorecem a aprendizagem de forma prazerosa e significativa.
Nenhum comentário:
Postar um comentário